
有時我會諗,點解細個可以做到的事,大了反而覺得吃力,令我有這想法的,很多時候來自「打機」。
小時候我是一名標準「機精」,小學同初中每天最開心的事就是打機,我會自己一個人打、和哥哥打、看哥哥打、去朋友家打、再去鄰居家打,因為不是每一個人都是叮噹裡面的亞福,什麼遊戲玩具都有,或是假期就和家人去馬爾袋夫渡假,所以我只有去不同的地方,才可以確保玩更多的遊戲,90年代的家庭電玩世界很有趣,壓根兒就是三國時期的三分天下,它代表著任天堂、世嘉和Sony三個雄霸,小學時候Sony PlayStation還未加入,家裡玩的是世嘉五代,那個時候有《超音鼠》、《光明與黑暗》、《戰斧》、《熱血鬥球》等等,《光明與黑暗》是我最深印象的世嘉之作,第一集我是看哥哥玩的,那第一身視角穿插謎官的玩法,和當年同樣在電腦世界非常流行的《Doom》差不多(我叫它暗殺希特拉),但因為不懂開電腦,而且《光明與黑暗》的畫風是如此漂亮,所以我便選擇了它,《光明與黑暗》的後續和第二集那流暢的戰鬥系統,時而緊張時而輕鬆的音樂令人身心舒暢,還有不同風格種族的同伴和敵人,充滿驚喜的道具和轉職系統,廣闊的世界給人十足的自由度,實在太好玩了,家裡也有著這些不明文的分配,就是一個人玩電腦,另一個就玩電玩,兩個都沒有空檔就玩玩具,因為一個家庭通常只有一部電視,有電腦分配小孩子的精力已經是了不起的事。就是這樣,《光明與黑暗》可算是我第一隻玩的RPG遊戲,縱使不懂他們說什麼,但不知道為什麼依然玩得如此快樂。
後來因為有超任博士,「抄碟」成為各大小朋友的恩物,只要數十元的價錢,就可以把一隻二隻8mb、16mb、24mb、32mb的遊戲帶回家中,然後不見天日地打機,每一張磁片插入超任博士的聲音是如此叫人期待,我在超任開始接觸到《勇者鬥惡龍》,我在超任沒有玩過Final Fantasy,但那不是什麼忠誠度的原因,沒有聽過,沒有朋友介紹,就是這樣單純,我第一次接觸《勇者鬥惡龍》是它的第五集,我對很多RPG的第一印象都是來自那些月色昏暗的晚上,通常是我睡到半夜起身小便的時候,哥哥會在黑濛濛的客廳拿著手掣,而我看到的是畫面一行人在世界地圖上走動的情境,那遼闊的宇宙透過電視光投射在我面前,我就這樣坐在手掣的後方,良久沒有再入睡,《勇者鬥惡龍5》那架馬車,一行人伴隨著加盟冒險的怪物,總是這樣引人入性。
初中的時候,遊戲世界進入cd年代,PlayStation從此加入戰團,科技發達但各個遊戲平台也有他們的風格、或長短處,世嘉出名是2d畫面處理和它街機的創新體感game play,PlayStation的3d處理比世嘉更勝一籌,平台的包容性更遊戲製造商friendly,任天堂的N64當年是被形容為「食老本」的平台,就是沿用舊IP,加上盒帶式的載體實在太不利遊戲製造商製作(雖然不用load碟),每隻遊戲的成本實在太高,所以任天堂那個時候是最少遊戲發行的,就是這樣,它變成PlayStation和世嘉爭一日長短的時期,然而,3d畫面在那個時候成為趨勢,善於平面的世嘉便非常輸蝕(只要你看看《光明與黑暗3》在世嘉的3d畫面和續航的表現,可見他們已經盡了最大的努力。。。但我仍然希望有生之年可以完成《光明與黑暗3》呢),世嘉因為主機銷量沒有Sony那麼多,只靠自家品牌也愈來愈吃力,在容易開發、盜版的推波助瀾(香港)、第三方遊戲製造商也紛紛投入PlayStation的懷抱,Konami、Enix、Square、Banpresoft、Namco,《惡魔城》、《勇者鬥惡龍7》、《Star Ocean2》、《機器人大戰》、《Breath of Fire4》、《武藏傳》、《Xenogears》等等等等,真是數不完的時光,還記得當年看Game Weekly,最重要的事是留意那些「國民遊戲」會在那個平台開發,在那發行月曆表內心期待即將推出的遊戲,這現象也是當年頗為獨有的,就是一些遊戲只會在單一平台開發,此消彼長,世嘉也漸漸放棄主機市場,專心成為一家只開發遊戲的公司。
講回點解細個可以做到的事,大了反而覺得吃力,其實我想說的是玩RPG時的日文,為什麼完全不懂日文,但也可以跌跌碰碰,來回村子和所有沒有頭像的NPC對話超過十次,在不明所以的情況底下闖關?不過又這樣說,它也給了自己重玩一次的理由,因為現在很多都有英文版了!(Chrono Trigger就是最好的收穫)

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